Interaktívne mediálne formáty prestávajú byť len doplnkom spravodajstva. Ako ukazujú projekty popredných európskych médií, gamifikácia posúva žurnalistiku od lineárneho rozprávania k zážitkom, v ktorých si publikum samostatne prechádza dôsledkami rozhodnutí. Výsledkom je hlbšie porozumenie aj nové etické dilemy.
„Najsilnejšie projekty často vyvolávajú nepohodlie či neistotu a odmietajú logiku čistej zábavy,“ vraví v rozhovore pre Forbes Jose A. García-Aviles, profesor žurnalistiky na Univerzite Miguela Hernandeza v Španielsku.
Hoci sa na prvý pohľad môže zdať, že hry v médiách sú novinkou, nie je to tak. Prvky hier v tlačených médiách sa objavujú už viac ako storočie v podobe rôznych krížoviek, kvízov alebo hádaniek. S online spravodajskými hrami sa spája pomerne krátka história. Výrazný rozvoj zaznamenali až v poslednom desaťročí, ako upozornila v štúdii univerzita The London School of Economics.
Revolúciu digitálne rozprávaných príbehov priniesol projekt denníka The New York Times z roku 2012 – Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek. Išlo o multimediálnu reportáž novinára Johna Brancha o lavíne pri Tunnel Creeku.
Odvtedy experimentoval The New York Times s viacerými príbehmi inšpirovanými hernými princípmi. Bolo to napríklad počas amerických volieb či pandémie koronavírusu.
„Gamifikácia sama osebe pravdepodobne nebude hlavným zdrojom príjmov, no môže zohrávať dôležitú úlohu v širšej stratégii. Interaktívne formáty zvyšujú čas, ktorý publikum trávi s obsahom, posilňujú lojalitu k značke a odlišujú médiá na konkurenčnom trhu,“ dodáva Avilés.
Ako vnímate gamifikáciu v širšom kontexte digitálnych inovácií v žurnalistike?
Gamifikácia sa začala ako doplnková vrstva, experimentálny spôsob, ako zvýšiť zapojenie publika. Postupne sa však vyvíja na niečo oveľa zásadnejšie.
Čo tým myslíte?
Vo svojej najlepšej podobe mení spôsob, akým sa vytvárajú príbehy. Posúva žurnalistiku od lineárneho rozprávania k interaktívnemu režimu, kde význam vzniká prostredníctvom účasti používateľa. Namiesto toho, aby novinári publiku len opisovali, čo sa stalo, umožňujú ľuďom zažiť príbeh vrátane jeho obmedzení a dôsledkov.
Môžete byť konkrétnejší?
Nedávno som vydal knihu s názvom „Eagles and Hummingbirds: Innovative Media Leaders in Europe“, ktorá sa venuje tomu, ako novinári menia žurnalistiku. Prináša príbehy mediálnych lídrov zo 16 európskych krajín vrátane Slovenska, Ukrajiny, Lotyšska, Dánska, Nemecka a Švajčiarska.
Čo vám ukázala štúdia?
V Európe vidíme túto premenu napríklad na projektoch ako „Syrian Journey: Choose Your Own Escape Route“ od BBC News alebo „The Uber Game“ od Financial Times. Tieto projekty nie sú doplnkom k žurnalistike. Sú to plnohodnotné novinárske diela vytvorené ako systémy, v ktorých sa publikum pohybuje. Tento posun naznačuje, že gamifikácia sa stáva základným spôsobom rozprávania, nie iba nástrojom.
FOTO: UNSPLASH / Andrey Metelev
Ilustračná fotografia
V čom spočíva hlavná pridaná hodnota hier v porovnaní s tradičnými formátmi, ako sú text alebo video?
V hlbšom pochopení tém. Tradičné formáty výborne sprostredkúvajú fakty a udalosti, no často majú problém vysvetliť zložité súvislosti, najmä systémové problémy, ako sú migrácia, klimatická politika či ekonomická neistota. Hry v médiách tieto témy simulujú a umožňujú používateľom pocítiť kompromisy, neistotu aj tlak. To vedie k lepšiemu porozumeniu.
O čo konkrétne ide?
Napríklad Financial Times vytvoril hru zameraný na negatívne dôsledky klimatickej zmeny. „The Climate Game“ začína výzvou: dokážete dosiahnuť nulové emisie CO₂ do roku 2050? Od spustenia zaznamenal denník viac ako 13 miliónov prístupov a 1,2 milióna odohraní. Gamifikácia využíva prvky súťaženia, ktoré motivujú používateľov, podporujú učenie a pomáhajú riešiť problémy.
V spomínanej knihe som urobil rozhovor so Samom Joinerom, riaditeľom tímu FT Visual Stories, ktorý tento projekt vytvoril. Podľa neho je klimatická kríza kľúčovou témou našej doby. Jej vplyv na spoločnosť, ekonomiku, biznis a politiku sa však komunikuje veľmi ťažko, a to aj pre skúsených novinárov. „The Climate Game“ ukazuje, že médiá dokážu spracovať globálne problémy formou hry bez toho, aby stratili vedeckú presnosť. Zároveň dokážu informovať aj zaujať.
Tieto skúsenosti nielen informujú, ale rozvíjajú empatiu a kritické myslenie, čo je v dnešnom fragmentovanom mediálnom prostredí čoraz dôležitejšie.
Existujú témy alebo situácie, kde sú hry obzvlášť účinné alebo, naopak, nevhodné?
Hry sú najefektívnejšie pri zložitých témach, dlhodobých procesoch alebo neviditeľných štruktúrach, kde nie je na prvý pohľad jasná príčina a následok. Patria medzi ne klimatická zmena, ekonomická nerovnosť, dezinformácie či urbanizmus. Interaktivita v takýchto prípadoch pomáha publiku pochopiť veci, ktoré by inak zostali príliš abstraktné alebo by si ich vôbec nevšimli.
Existujú aj hranice?
Áno. Veľmi citlivé alebo traumatické udalosti, ako prebiehajúce konflikty či osobné tragédie, si vyžadujú mimoriadnu opatrnosť. Ich spracovanie formou hry môže viesť k zľahčovaniu alebo emocionálnemu poškodeniu. Aj projekt „Syrian Journey“ od BBC vyvolal diskusiu, či interaktivita dokáže zachovať ľudský rozmer utrpenia. Podľa mňa riešením nie je tieto témy obchádzať, ale pristupovať k nim citlivo a zodpovedne.
Ako gamifikácia mení úlohu publika v žurnalistike?
Gamifikácia zásadne mení postavenie publika a robí z neho súčasť príbehu. Používatelia už nekonzumujú hotový obsah, ale vstupujú do deja ako aktívni aktéri. Podobne ako vo videohre robia rozhodnutia, čelia dôsledkom a spoluvytvárajú význam príbehu. Tento posun súvisí so širšími zmenami v digitálnej kultúre, najmä u ľudí do tridsať rokov, pre ktorých je interaktivita prirodzená.
Čo to v praxi znamená pre redakciu?
To však neznamená, že redakcie strácajú kontrolu. Najlepšie hry sú premyslené systémy, kde zostáva zachovaná novinárska integrita. Úloha novinára sa mení. Z autora alebo svedka udalostí sa stáva dizajnér systému a rozprávač príbehu. V mojom výskume som zistil, že viaceré európske médiá, napríklad The Financial Times, inovačné laboratórium fínskej Yle či digitálny denník El Confidencial v Španielsku, hľadajú rovnováhu medzi zapojením publika a dôveryhodnosťou. Ukazujú, že aktívna účasť môže dôveru skôr posilniť než oslabiť.
Kde vidíte hlavné etické hranice gamifikácie v žurnalistike, najmä pri vážnych témach?
Zásadná etická hranica spočíva v napätí medzi snahou zaujať a hravosťou na jednej strane, ako aj rešpektom a presnosťou na strane druhej. Gamifikácia prirodzene prináša výzvy, odmeny a rozhodovanie. Tieto prvky však môžu byť v rozpore so závažnosťou tém. Hrozí, že používatelia budú tragédiu „hrať“, namiesto toho, aby jej porozumeli, čím sa celý zážitok zľahčí.
Čo sú z vášho pohľadu najsilnejšie projekty?
Etický dizajn si preto vyžaduje zámerné „trenie“. Nie všetko má byť zábavné alebo uspokojivé. Najsilnejšie projekty často vyvolávajú nepohodlie či neistotu a odmietajú logiku čistej zábavy. Mnohé európske médiá, najmä verejnoprávne, tento prístup čoraz viac využívajú. Ich cieľom je skôr pochopenie a reflexia než sledovanosť alebo kliky.
Prepojenie gamifikácie a umelej inteligencie pravdepodobne posunie žurnalistiku k adaptívnym formátom.
Môže gamifikácia prispieť k udržateľnému biznis modelu médií?
Gamifikácia sama osebe pravdepodobne nebude hlavným zdrojom príjmov, no môže zohrávať dôležitú úlohu v širšej stratégii. Interaktívne formáty zvyšujú čas, ktorý publikum trávi s obsahom, posilňujú lojalitu k značke a odlišujú médiá na konkurenčnom trhu. To je cenné najmä pre predplatiteľské modely a redakcie, ktoré chcú osloviť mladšie publikum.
Viaceré európske médiá ukázali, že kvalitná interaktívna žurnalistika môže posilniť ich prémiové postavenie. Verejnoprávne médiá, ako sú ARTE, fínska Yle či španielska RTVE, ju využívajú aj na plnenie kultúrnych a vzdelávacích cieľov. Skutočná hodnota gamifikácie teda nespočíva v priamom zisku, ale v strategickom odlíšení a silnejšom vzťahu s publikom.
Ako vidíte budúcnosť gamifikovanej žurnalistiky, najmä v spojení s umelou inteligenciou a personalizovaným obsahom?
Prepojenie gamifikácie a umelej inteligencie pravdepodobne posunie žurnalistiku k adaptívnym formátom. Namiesto statických príbehov budeme vidieť dynamické zážitky, ktoré sa prispôsobujú rozhodnutiam, znalostiam či dokonca emóciám používateľov. To prináša veľké možnosti personalizácie, ale aj nové etické otázky, napríklad o informačných bublinách či manipulácii.
Niektorí novinári, s ktorými som hovoril, očakávajú zrýchlenie tvorby obsahu vďaka AI. Interaktívnych formátov bude pribúdať – dnes tvoria len asi jedno percento. Rozšírená realita a AI prenesú obsah do reálneho priestoru a ešte viac vtiahnu používateľov do deja. Spravodajstvo bude bezprostrednejšie, vizuálnejšie a pútavejšie.
V Európe, kde existujú silné regulačné rámce a verejnoprávne médiá, je šanca viesť tento vývoj zodpovedne. AI môže pomôcť publiku skúmať rôzne perspektívy, testovať scenáre a lepšie pochopiť komplexné témy. Výzvou bude zabezpečiť, aby personalizácia rozširovala porozumenie, nie ho zužovala. Ak sa to podarí, pôjde o významný posun v tom, ako sa žurnalistika prepája so spoločnosťou.